標籤: Spec Driven Development

  • Claude Design 實戰拆解:brainstorming/spec/plan 三層流程的必要性與代價

    重點摘要

    • Claude Design 不是一個工具,是 Claude Code 裡由 brainstormingwriting-planssubagent-driven-development 三個技能組成的結構化開發流程,把「想 → 寫規格 → 拆任務 → 做 → 審查」變成可追蹤的步驟。
    • 最大價值是「砍掉不該做的事」——在我的失智症陪伴專案裡,這個流程幫我在寫 code 前砍掉了背景音樂、獨立話題卡、每日心情打卡三個功能,省下至少 3-4 小時重工。
    • 設計原則會在對話中浮出來——使用者一句「照顧者腦子清晰的,可以有期待的方式知道」變成整個系統的「可預期」原則,驅動 45 條提示語都用同一個模板。
    • 但它不適合所有情境——單檔 HTML 原型用 subagent-driven-development 會被 39 次 subagent dispatch 拖到超慢,實測比 inline 慢 3-5 倍。
    • 判斷標準:想事情時用 brainstorming、寫一致內容時用 spec、多檔複雜時用 subagent;單檔改一個函式就直接 inline。
    • 最深的反省:Claude Design 其實就是把 SDD「菜譜化」。人人可以照做,但如果不懂菜譜背後的「為什麼」,遇到菜譜涵蓋不了的變化就卡住。AI 時代最危險的是「永遠繞著菜譜轉、卻以為自己會了」——你的能力上限會被 AI 給的菜譜深度封頂。
    • 用中華一番「大魔術熊貓豆腐」案例說明:對手下黑手、大豆意外變納豆、把汙染當靈感——這三個 AI 結構上做不到的元素。文末附 7 個對抗菜譜化的具體做法,最關鍵是「保留一塊 AI 絕不介入的創作領域」。

    「Claude Design」這個名字其實沒有官方定義,它是 Claude Code 裡一組設計驅動的工作流程技能(superpowers:brainstorming / writing-plans / subagent-driven-development)的總和。我最近用它做了一個失智症陪伴 APP 的重大功能迭代,這篇文章把它在實戰中「什麼時候救了我」跟「什麼時候反而拖慢我」完整拆給你看。

    Claude Design 是什麼?三層流程一次看懂

    Claude Design 是一套讓 AI 助手在動手寫 code 前先「想清楚 → 寫規格 → 拆任務」的結構化流程。它不是任何新工具,而是 Claude Code 內建的三個技能組合使用:

    階段 技能名稱 產出 目的
    1. 發想 brainstorming 設計 spec(Markdown) 用多輪一問一答釐清需求、砍掉不該做的、浮出設計原則
    2. 規劃 writing-plans 實作計畫(含驗證步驟) 把 spec 拆成 10-20 個可個別 commit 的小任務
    3. 執行 subagent-driven-development 每個 task 一個 commit 派 subagent 做、派 subagent 審 spec、派 subagent 審 code quality

    重點不是「三個步驟」這個形式本身,而是每一步強迫你跟 AI 在不同粒度上達成共識:brainstorming 達成「做什麼」、spec 達成「做成什麼樣」、plan 達成「怎麼拆」、subagent 執行時還能雙重審查。

    沒用 Claude Design vs 用 Claude Design 的實際差異

    同樣是「加一個照顧者支援功能」的需求,兩種做法的差別在哪?這是我實測後的對照:

    面向 直接叫 AI 寫 走 Claude Design 流程
    需求釐清 憑 AI 猜,常常做錯方向 多輪問答,需求明確後才動手
    功能範圍 容易做太多(AI 傾向加功能) 在 brainstorming 階段就砍掉不必要項目
    一致性 做到一半風格會漂移 spec 用表格固定內容模板
    可追蹤 一個大 commit 或多個散亂 commit 每 task 一個 commit,可個別 revert
    重工成本 常常寫完才發現方向錯 方向錯在 spec 階段就發現
    速度 單點快、整體容易重工 前期慢、後期穩;不適合微任務

    實戰案例一:砍功能,省下 3-4 小時重工

    Claude Design 最值錢的貢獻不是寫 code,是阻止你寫不該寫的 code。在我的失智症陪伴 APP 迭代過程中,brainstorming 流程實際上幫我砍掉了三個功能:

    砍掉案例 1:背景音樂

    我一開始提議加背景音樂(失智症音樂療法有根據),brainstorming 過程中討論到「單檔 HTML 沒辦法帶 MP3、base64 嵌入會讓檔案爆到 30MB、用 File API 每次要重選」三個技術方案的取捨後,使用者自己說「先不要」。如果沒經過討論直接開寫,我大概會先做 File API + ducking 邏輯寫個兩小時,結果做完發現整個方向不對。

    砍掉案例 2:獨立話題卡

    原本規劃「話題卡」+「遊戲中陪伴提示」是兩個獨立功能。討論到一半,使用者界定:「這個 APP 是玩樂的時候用,真的要純聊天另外開 APP」。這句話直接把「獨立話題卡」功能從 spec 刪除,只保留遊戲情境下的提示。沒有這個界定,我會把話題卡塞進首頁,未來做下一個 APP 會有功能衝突。

    砍掉案例 3:每日心情打卡

    我在 brainstorming 時列過 5 個功能候選,其中「每日狀態簡記」(3 秒打卡心情/精神/食慾)看起來很有價值。使用者沒選這個,理由是「會把 v2 從『打開就用』變成『每天要記得打卡』,失智照顧者已經很累了」——這是使用者比我更懂他的使用情境的典型例子。AI 單獨設計是想不到這層的。

    這三個砍掉的功能合計估計省了 3-4 小時的 coding + 之後的 code review + git 回改。這才是 Claude Design 最值錢的部分——它讓「沒寫到 code 就砍掉」變成可能。

    實戰案例二:「可預期」這個原則如何救了 45 條提示語

    brainstorming 過程中,使用者往往會不經意說出一句話,變成整個系統的設計支柱。這次是這一句:

    「我希望對於照顧者而言,他是腦子清晰的,他可以有期待的方式知道,我可以看到該說什麼。」

    這句話裡面的「可預期」被提煉成整個功能的設計原則,寫進了 spec。然後這個原則驅動了三個具體決策:

    1. 提示固定模板:15 個遊戲 × 3 個時機(開場/答對/完成)= 45 條提示,全部用「情境 → 可以直接說的話」這個同一個格式,照顧者看一次就學會。
    2. 摘要強制預覽:不是一按就複製,而是開 modal 預覽、確認內容,才複製。照顧者對輸出「可預期」。
    3. 按鈕只在完成活動後才出現:有資料才有按鈕,避免使用者按下去才發現「沒東西可傳」。

    沒有 brainstorming 把這個原則浮出來、沒有 spec 把它寫下來,我會寫 45 條有個性的不同句型(AI 本能會追求多樣性)。結果照顧者每次要重新解讀 UI,反而更累。「可預期」這個字沒有出現在原始需求,是對話中自然生成的,但它比任何功能清單更重要。

    實戰案例三:Spec 表格讓語氣不漂移

    Spec 文件裡有一張表格,把 15 個遊戲 × 3 個時機 × 實際內容全部列出來:

    遊戲 開場 答對時 完成時
    顏色辨識 哇,好多顏色,你以前最愛穿什麼顏色? 對!你好厲害 今天陪你看顏色,我也覺得很漂亮
    認字遊戲 這個字你以前就認得吧 對啦,這個字你小時候就會了 今天還認這麼多字,真棒
    呼吸練習 我們一起慢慢呼吸 (改成中段顯示)吸氣…吐氣…不急 輕輕摸摸他的手,這樣就好

    如果不是在 spec 階段一次寫完這張表,而是「做到顏色遊戲時寫顏色的 3 條 → 做到形狀遊戲時寫形狀的 3 條」這樣推進,語氣一定會漂移。寫到第 10 個遊戲的時候我會忘記前面的語氣,變成有些句子很溫暖、有些很乾。表格逼我一次寫完,才有辦法保持「你年輕時、你很厲害」這類一致的溫度。

    這是表格化內容的威力——它讓「一致性」不是靠意志力維持,而是靠資料結構強制。

    反例:Claude Design 不適合的時候

    這次實戰也讓我踩到一個很明顯的坑:subagent-driven-development 對單檔 HTML 原型是殺雞用牛刀

    我一開始對 13 個 task 全部套用標準流程:每個 task 派 1 個 implementer subagent + 1 個 spec reviewer + 1 個 code reviewer,總共 39 次 subagent dispatch,每次 20-130 秒。前幾個 task 都只是「加一個 const、改一個函式」這種改動,triple review 完全是過殺。

    使用者實測後直接問我:「你寫程式變慢很多你用什麼模型」——這是一個誠實的信號。我當下檢討並切換到 inline 執行模式(我自己在 session 裡直接做),後半段 8 個 task 的速度回到正常的 3-5 倍。

    這個教訓很值:流程的 overhead 必須跟 task 粒度匹配。如果你的 task 只是改 20 行 code、不會影響其他模組,triple review 沒有價值,還會讓每個 task 多花 3-5 分鐘在 subagent 啟動/總結上。

    更重要的反省:Claude Design 是「菜譜」,不是基本功

    讀到這裡,你可能會問:「Claude Design 其實不就是 Spec-Driven Development(SDD)嗎?」 沒錯。brainstorming + spec + plan + implement 這四步是 SDD 老方法,不是 Claude Code 發明的。Claude Design 做的事其實是把 SDD 從「一千個人有一千種做法」方法化成「人人可以順暢工具化」的標準流程

    這是好事,也是很危險的事。

    菜譜出現前、出現後

    想像一下麻婆豆腐這道菜:

    • 菜譜出現前:只有師傅會做。每個師傅的麻婆豆腐都不一樣,因為他們從「為什麼要用豆瓣醬、為什麼花椒要後下」這種基本功思考過。客人要求「少辣多麻、加竹筍」這種變化,師傅能即時調整。
    • 菜譜出現後:人人可以照做,麻婆豆腐變得普及。但只會照菜譜的人,遇到「客人對豆瓣醬過敏,要用別的替代」這種問題就卡住了——因為他從來沒問過「為什麼要用豆瓣醬」。

    Claude Design 就是出現了菜譜。它把 SDD 的步驟變成 Skill、把「設計審批」變成 <HARD-GATE>、把 subagent 審查變成標準流程。你不需要知道為什麼要分離「設計」和「實作」,照著 skill 走就有規範的輸出。

    為什麼 AI 時代這件事特別危險

    菜譜時代的廚師,至少還能從菜譜回推原理——多做幾次就知道花椒晚下是為了香氣不揮發。但 AI 時代:

    1. 你問 AI「怎麼做需求分析」→ AI 給你 Claude Design 流程
    2. 你照流程做,產出看起來很漂亮的 spec 和 plan
    3. 你以為你會做需求分析了
    4. 遇到「這個需求太模糊、brainstorming 走 10 輪還是卡住」這種菜譜沒涵蓋的情況
    5. 你再問 AI → AI 給你另一個菜譜
    6. 你永遠繞著菜譜轉,沒有真的建立「為什麼需求會模糊、要怎麼引出使用者的隱藏前提」這種基本功

    最可怕的結果:你的能力上限永遠等於 AI 提供的菜譜深度。菜譜涵蓋不了的變化,你就做不到。而且因為你沒痛過傳統 SDD 的坑,你連「現在這個情境是菜譜解不了的」都判斷不出來——你不知道自己不知道

    SDD 真正的基本功是什麼

    Claude Design 的 skill 不會教你這些,但這些才是真正讓你能判斷、變通、甚至挑戰流程的基本功:

    菜譜只教你「做什麼」 基本功讓你懂「為什麼」
    brainstorming 要一次問一個問題 人的認知頻寬有限,多問題並排會讓使用者選擇癱瘓而隨便回答
    spec 要寫 45 條提示的表格 分批生成會有語氣漂移,但為什麼會漂移?因為 LLM 每次 context 都重新「感覺」一次
    實作前要設計審批 因為修改 code 的成本遠高於修改文字,越晚發現方向錯越貴
    subagent 要 triple review 多視角審查降低單一 agent 的盲點,但前提是 task 複雜到值得這個 overhead
    每 task 一個 commit Git bisect 的粒度等於 debug 速度,太粗的 commit 追 bug 要多花 10 倍時間

    懂了「為什麼」,你才能在菜譜斷裂的地方自己接住。例如:brainstorming 走不下去,你會知道這是因為使用者自己也沒想清楚,你要換一個方式(給他看 mockup 而不是繼續問字)而不是換另一個菜譜。

    給讀者的反省題

    每次用 Claude Design 之前,自問一句:「如果沒有這個菜譜,我會怎麼做這件事?」

    • 如果你答得出來 → 你用 Claude Design 是省時間
    • 如果你答不出來 → 你該先花時間讀 SDD 的原理,而不是依賴 skill 的自動化

    這不是反對 Claude Design。菜譜是好事,讓一道菜普及化。我想提醒的是:Claude Design 方便到你可能永遠不會問「為什麼」。而一個工程師的上限,取決於他問過多少個「為什麼」

    什麼時候用、什麼時候跳過?判斷決策表

    情境 建議流程 理由
    有多個可能方向、還在猶豫 brainstorming 避免選錯方向重工
    要改 15+ 個相似位置、要寫一致的內容 brainstorming + spec 用表格強制一致性
    多檔複雜後端、有 test framework、多人協作 完整三層 + subagent triple review 能防止衝突跟回歸 bug
    單檔 HTML、改一個函式、加一個按鈕 直接 inline,跳過流程 overhead 大於價值
    修 bug 已經知道怎麼修 直接改,不派流程 問題明確時流程是拖累
    重構一個模組的架構 brainstorming + spec(可能跳過 subagent) 要想清楚新架構但執行可以快

    3 個給讀者的實作建議

    1. 開工前先問自己一句話:「這個 task 的粒度適不適合走流程?」如果是「修一個 bug」「改一個顏色」,直接做;如果是「加一個新功能」「重構一個模組」,走 brainstorming。
    2. brainstorming 時刻意引導 AI 砍東西,不是加東西。AI 本能傾向加功能,你要主動問「這個是不是另一個 APP 的事?」「這個能不能先不要做?」。砍掉的功能是最值錢的產出。
    3. Spec 一定要用表格呈現重複性內容。如果你有 10+ 個相似的東西(15 個遊戲的 3 條提示、20 個 API 端點的 error message、12 個表單欄位的 placeholder),強制用表格一次寫完,不要分批生成。

    中華一番案例:AI 結構上做不到的創新

    講到這裡都還是抽象論述。讓我用一個具體案例把「AI 為什麼結構上做不到某些創新」講清楚——1997 年日本動畫《中華一番》第 43 集「大魔術熊貓豆腐」。

    劇情背景:小當家與黑暗料理界的邵安,在樓麟艦上進行豆腐對決。評委要求不能用現成豆腐,必須從黃豆開始做。比賽中:

    1. 對手下黑手:黑暗料理界的向恩把稻草偷偷放進小當家的大豆裡
    2. 意外發生:稻草上的納豆菌讓大豆發酵,大豆變成了納豆(日本傳統發酵食品)
    3. 認知翻轉:小當家看到黏糊牽絲的納豆,不是當成「比賽被破壞」丟掉,而是把這個意外當成靈感起點
    4. 創新誕生:從納豆的特性衍生出做法與工具,最終做出「大魔術熊貓麻婆豆腐」擊敗邵安

    (資料來源:萌娘百科納豆條目,ACGN 中的納豆相關劇情段落)

    這故事裡有三個 AI 結構上做不到的元素

    劇情元素 AI 為什麼做不到
    對手下黑手破壞材料 AI 的 brainstorming 永遠假設「正常情境」,不會模擬「比賽中有人陷害你」這種社會性干擾
    辨識大豆已變納豆 需要跨文化背景知識在當下湧現。一個四川廚師要有人把日本發酵食品的視角帶進來,AI 知道但不會主動從「邊緣」冒出來
    把失敗當靈感起點 AI 被訓練避免失敗、給成功解。被汙染的食材應該丟掉重做——這是 AI 的強勢模式。把 contamination 翻轉成創新起點是訓練資料裡的反模式

    我把這個對比叫做「紹安路 vs 小當家路」

    • 紹安路:精修技術、重組既有元素、走正統菜譜 → AI 擅長
    • 小當家路:個人記憶 + 意外事件 + 跨文化知識 + 重新定義失敗 → AI 做不到

    紹安在豆腐三重奏對決中輸得更深:他自以為原創的料理,其實 7 年前師父陳邦鈴就做過一樣的。他切斷了有意識的傳承,但無意識的傳承切不斷——他走遍中國、投奔黑暗料理界研發的「自創」菜,結構上還是師承的重組。

    用 Claude Design 久了的人可能遇到比紹安更慘的處境:紹安至少還是在複刻真實的師父,你在複刻 AI 訓練資料——但你不會知道,因為沒人會告訴你「這個東西 AI 在 2023 年就生成過一模一樣的了」。

    7 個對抗紹安化的具體做法(可以從下個 task 開始)

    如果你接受「菜譜化是現實、不會回頭」這個前提,那問題就不是「要不要用 Claude Design」,而是「怎麼用但不被它吃掉」。以下是我經過這次專案後整理的 7 個具體做法:

    1. 先離線想 10 分鐘,再開 AI

    用紙筆或純文字檔,在沒有 AI 的狀態下先寫下你對這題的想法——即使亂七八糟、半句話、只有關鍵字。寫完才來找 AI。這 10 分鐘的差別,是你有沒有在對話開始前建立自己的立場。

    2. 刻意加入 AI 絕對不會建議的約束

    AI 傾向推薦「平均來說最好的解」。你主動加怪條件逼自己走不一樣的路。例:做失智症陪伴工具時,不要說「做陪伴 APP」,說「做一個只能給老花眼、色盲、聽障照護者用的工具」——限制是創新的助產士。

    3. 每週跟一個「四郎」講一次話

    不是讓他們給你解決方案,是把他們的「意外知識」放進你生活。失智照護協會的阿姨、你媽或阿嬤(上一代的照護記憶)、會日文的朋友、幼稚園老師(他們跟認知差異的小孩互動方式跟失智照顧很像)⋯⋯讓他們隨口說的話在你腦裡發酵,像稻草丟進黃豆

    4. 把「bug / 意外 / 失敗」當創作材料,不是要避免的事

    開一個 inspirations-from-failures.md,每次遇到意外事件,先不要問怎麼解,先寫三句話:這個意外讓我看到什麼我原本沒看到的?這個限制如果我接受它,會變成什麼新東西?如果我把這個「bug」當成功能,會是什麼?AI 的訓練資料裡「bug 要修」是強勢模式,你要刻意反抗這個傾向。

    5. 對 AI 使用「反向問法」

    每次 AI 給你答案,下一句問:「這答案的相反是什麼?」「80 歲阿嬤會怎麼想這件事?」「如果這是錯的,錯在哪?」「這答案看起來合理,可是我錯過了什麼?」——這會強迫 AI 跳出訓練資料的中心,去邊緣抓東西。AI 不會主動做這件事,你得逼它。

    6. 保留一塊「AI 絕不介入」的創作領域

    不是「少用 AI」,是完全禁止。具體例子:照顧長輩的手寫日記(絕不給任何 AI 看)、一個嗜好(煮菜、種花、學樂器)、每週一天完全不開 Claude / ChatGPT。這塊領地是你保持「能產生小當家型靈感」的保護區。失去這塊,你永遠只能是紹安。

    7. 跟 AI 約定「小當家模式」信號詞

    當你要創新、不要優化時,直接跟 AI 說:「這次我要小當家模式,不要 Claude Design」。你的 AI 應該立刻做三件事:關閉所有 brainstorming/spec/plan 流程建議、不給業界做法、反過來問你的個人史跟身邊的人。這是你跟 AI 之間的信號詞。沒有它,AI 會把菜譜當成預設。

    優先順序:如果只能選一個開始

    選第 6(AI 禁區)。沒有這個,其他六個遲早會被 Claude 侵蝕回去。禁區是你維持「小當家能力」的物理基礎。

    結論:不是流程多就好,是流程跟 task 匹配才好

    Claude Design 不是一個「你該永遠用」的聖杯,也不是一個「多此一舉」的噱頭。它是一套當你面對真正需要思考的問題時,把你跟 AI 之間的對話規則化的工具。

    我這次失智症陪伴 APP 專案裡,Claude Design 救了我的前半段(brainstorming 砍功能 + spec 寫一致的 45 條提示),拖慢了我的後半段(subagent-driven-development 對單檔 HTML 過殺)。能分清這條線,是下次用它用得更好的關鍵。

    如果你的下一個 task 真的很簡單、你已經知道怎麼做——直接做。但如果你正在「想不清楚這功能該不該做」或「要做 15 個相似的東西怕語氣不一致」,那就值得花 20 分鐘先走 brainstorming。這 20 分鐘會幫你省下 3-4 小時。

    延伸閱讀